
本套课程为橘子:C4D教程超级合辑【650集系统课】教程,课程官方售价:199元。本套课程适用人群:C4D小白,有兴趣从事平面设计、电商设计、栏目片头设计、产品动态展示设计、动图设计和游戏制作的小伙伴。
▶▶ 教程大纲(2大模块,12大章节):
1、静态设计模块
详解C4D视图操作、多边形和样条线建模技巧、OC渲染器全掌握系统教程,C4D灯光、材质、相机和不同渲染器的应用方法。
2、动态设计模块
详解C4D动画制作、摄影表和函数应用方法,运动图形(对象、域、效果器)的用法、动力学(刚体、柔体、布料和毛发)的用法。
3、每个模块均有综合实战篇,结合多个章节所学内容,制作不同难度的大型综合实战。
课程文件目录:
1–课程简介
1.1–本月好评限时送《Keyshot完全自学教程》
1.2–课程简介(C4D系统教程)
1.3–Cinema4D能做什么?(让你为所欲为)
1.4–学习常见问题(买前必看)
1.5–最新群号和入群方法
1.6–全套练习文件下载地址
2–欢迎来到Cinema4D的世界
2.1–下载本章练习文件
2.2–视图的旋转、平移和缩放(反正免费,随便看看呗)
2.3–视图旋转的4种模式(反正免费,随便看看呗)
2.4–视图布局控制的3种方法(反正免费,随便看看呗)
2.5–查看命令的用法(反正免费,随便看看呗)
2.6–模型的8种显示模式
2.7–模型的移动
2.8–模型的缩放与旋转(反正免费,随便看看呗)
2.9–模型变换坐标系的编辑(锁定、复位与系统切换)
2.10–属性面板的基本用法(切换、锁定与新建)
2.11–对象面板的用法–01(重命名、排序、可见性设置、生成设置)
2.12–对象面板的用法–02(搜索、筛选和新建面板)
2.13–层级的基本用法
2.14–标签的基本用法
2.15–HUD快捷的参数设置方法
2.16–了解多边形建模
2.17–了解选择模式
3–参数化对象
3.1–下载本章练习文件
3.2–几何体–立方体
3.3–几何体–圆锥、圆柱和圆盘
3.4–几何体–平面、多边形、球体、圆环和胶囊
3.5–几何体–油桶、管道、金字塔、宝石体、人形索体
3.6–样条线–多边形、矩形、星形、四边形、蔓叶线和齿轮
3.7–样条线–弧线、圆环和螺旋线
3.8–样条线–摆线、花瓣形、公式和轮廓
3.9–实战–搭积木01
3.10–实战–搭积木02
3.11–实战–搭积木03
3.12–实战–搭积木04
4–样条线建模
4.1–下载本章练习文件
4.2–创建样条-样条画笔、草绘、平滑样条和样条弧线工具
4.3–编辑样条-合并分段、断开分段和分裂片段
4.4–编辑样条-倒角、创建轮廓、平滑、线性切割、排齐、磁铁
4.5–编辑样条-投射样条,截面、镜像、优化和细分
4.6–建模常用的2种样条线类型
4.7–了解5种点插值类型
4.8–样条线和放样对象的用法
4.9–常用样条线简介–矩形、圆形
4.10–常用样条线简介–文本
4.11–实战:用齿轮样条线和挤压对象制作轮子
4.12–样条建模工具–放样对象
4.13–样条建模工具–旋转对象
4.14–样条建模工具–挤压对象
4.15–样条建模工具–扫描对象
4.16–实战:制作灯泡模型01–导入参考图,制作底座
4.17–实战:制作灯泡模型02–制作灯丝
4.18–实战:制作灯泡模型03–制作顶部模型
4.19–实战:制作钥匙环01–创建装饰物和钥匙圈
4.20–实战:制作钥匙环02–创建钥匙模型
4.21–线条蒙版的用法
4.22–布尔运算的用法
4.23–连接和扫描对象的用法
4.24–实战:制作计算器–01
4.25–实战:制作计算器–02
4.26–实战:制作闹钟01–制作刻度和数字模型
4.27–实战:制作闹钟02–制作闹钟外壳
4.28–实战:制作闹钟03–制作指针与支撑脚
4.29–实战:制作闹钟04–制作铃铛模型
4.30–实战:制作闹钟05–展台和其他部分的创建 —-待更新
5–多边形建模
5.1–下载本章练习文件
5.2–什么是多边形建模
5.3–点编辑-创建点、封闭孔洞、多边形画笔
5.4–点编辑-倒角、挤出、连接点边,线性切割、平面切割、循环切割
5.5–点编辑-笔刷、磁铁和熨烫
5.6–点编辑-坍塌、缝合、焊接、消除、溶解和优化
5.7–线编辑-倒角01
5.8–线编辑-倒角02
5.9–线编辑-桥接和挤压
5.10–线编辑-塌陷、缝合、焊接、消除、溶解和断开连接
5.11–线编辑-提取样条、断开平滑着色,恢复平滑着色、选择断开边
5.12–面编辑-倒角、桥接、挤压
5.13–面编辑-内部挤压和平滑偏移
5.14–面编辑-线性切割和循环路径切割
5.15–面编辑-沿法线移动,旋转,缩放,反转法线,对齐法线
5.16–面编辑-镜像、坍塌、缝合、焊接、断开、分裂、消除和溶解
5.17–面编辑-面编辑-细分、三角化、反三角化和移除N-Gons
5.18–变换工具核心参数详解-轴向
5.19–变换工具核心参数详解-方向
5.20–滑动命令用法–替代内部挤压命令
5.21–实战:用滑动命令修改拐角弧度
5.22–滑动命令用法–替代挤压命令和倒角命令
5.23–滑动命令用法–替代切割命令
5.24–对称节点用法–修改对称中心
5.25–对称节点用法–详解三个核心参数
5.26–实战:用对称节点制作乐高玩具
5.27–实战:用对称节点制作立方体机械零件
5.28–实战:用矩阵对象创建圆形孔洞–01
5.29–实战:用矩阵对象创建圆形孔洞–02
5.30–实战:制作水杯模型–01
5.31–实战:制作水杯模型–02
5.32–实战:制作水杯模型–03
6–【建模实战01】风车低面场景模型
6.1–下载本章练习文件
6.2–创建水面和地面模型
6.3–创建假山模型
6.4–创建风车底部模型
6.5–创建风车中部模型
6.6–创建风车上部模型
6.7–创建风车房屋主体模型
6.8–创建风车房屋屋顶模型
6.9–创建风车模型
6.10–创建台阶模型–01
6.11–创建台阶模型–02
6.12–创建树木模型
7–多边形建模升级–布线原理技巧
7.1–下载本章练习文件
7.2–初识布线
7.3–3种面的分析–循环切割
7.4–3种面的分析–循环选择和环形选择
7.5–3种面的分析–曲面细分
7.6–线条的选择技巧
7.7–调整布线方法01–焊接命令
7.8–实战:创建Z字形走向布线
7.9–调整布线方法02–旋转边命令
7.10–实战:用旋转边命令制作环形布线
7.11–调整布线方法03–倒角命令
7.12–调整布线方法04–内部挤压和挤压命令
7.13–初识法线
7.14–平滑着色与顶点法线的关系
7.15–常见平滑着色问题的修复01–倒角命令
7.16–常见平滑着色问题的修复02–内部挤压命令
7.17–对元素沿法线进行移动、旋转与缩放
7.18–实战:制作手榴弹部分模型
7.19–初识菱形面
7.20–实战:制作时钟模型01–三角区域
7.21–实战:制作时钟模型02–圆环区域
7.22–实战:制作时钟模型03–边缘区域
8–多边形建模升级–细分曲面技巧
8.1–下载本章练习文件
8.2–样条线与细分曲面
8.3–解决样条线细分问题的方法
8.4–硬化边线01–在异性模型上制作光滑凹槽
8.5–硬化边线02–快速创建边缘倒角的方法
8.6–硬化转角–为硬转角进行合理布线
8.7–实战:制作锤子的模型
8.8–为凹陷转角(三面)创建合理布线
8.9–为凹陷转角(两面)创建合理布线
8.10–为挤压转角创建合理布线–01(3变4)
8.11–为挤压转角创建合理布线–02(3变4)
8.12–实战:楼梯类转角处布线(3变4)
8.13–在曲面上创建凹凸模型的常见问题
8.14–在曲面上创建凹凸模型的正解
9–【建模实战02】文字场景建模渲染
9.1–下载本章练习文件 —-待更新
9.2–创建大块菱形模型 —-待更新
9.3–创建文字模型 —-待更新
9.4–创建六边形模型 —-待更新
9.5–创建礼物模型 —-待更新
9.6–创建云朵模型 —-待更新
9.7–创建链条模型 —-待更新
9.8–场景的搭建–01 —-待更新
9.9–场景的搭建–02 —-待更新
9.10–场景的搭建–03 —-待更新
9.11–为场景布光(不会OC的小伙伴,可先跳过本集) —-待更新
9.12–为场景添加材质(不会OC的小伙伴,可先跳过本集) —-待更新
9.13–PS后期处理(不会OC的小伙伴,可先跳过本集) —-待更新
10–【建模实战03】几何体场景建模渲染
10.1–下载本章练习文件 —-待更新
10.2–创建墙面和楼梯 —-待更新
10.3–创建前方的几何模型 —-待更新
10.4–创建其他几何体模型–01 —-待更新
10.5–创建其他几何体模型–02 —-待更新
10.6–创建沙发模型–01 —-待更新
10.7–创建沙发模型–02 —-待更新
10.8–场景整体调整 —-待更新
10.9–番外-利用动力学快速制作逼真抱枕 —-待更新
10.10–场景布光(不会OC的小伙伴,可先跳过本集) —-待更新
10.11–添加材质,完善场景(不会OC的小伙伴,可先跳过本集) —-待更新
11–变形工具组
11.1–下载本章练习文件
11.2–变形器的添加
11.3–弯曲变形器Bend
11.4–扭曲变形器Twist
11.5–网格变形器Mesh
11.6–收缩包裹变形器ShrinkWrap
11.7–实战:用收缩包裹变形器制作盾牌–01
11.8–实战:用收缩包裹变形器制作盾牌–02
11.9–实战:用收缩包裹变形器制作牙雕套球–01
11.10–实战:用收缩包裹变形器制作牙雕套球–02
11.11–碎片变形器Shatter和爆炸变形器Explosion
11.12–爆炸FX变形器ExplosionFx
11.13–包裹变形器(Wrap
11.14–置换变形Displacement和平滑变形器Smoothi
11.15–表面变形器Surface
11.16–样条约束变形器SplineWrap
11.17–膨胀变形器Bulge
11.18–颤动变形器Jiggle
11.19–球化变形器Spherify和风力变形器Wind
11.20–斜切变形器Shear
11.21–修正变形器Correction
11.22–挤压与伸展变形器SquashStretch
11.23–样条变形器Spline
11.24–公式变形器Formula和倒角变形器Bevel
11.25–锥化变形器Taper
11.26–FFD变形器FFD
11.27–融化变形器Melt
11.28–碰撞变形器Collision
11.29–导轨变形器SplineRail
11.30–变形变形器Morph
12–C4D灯光篇
12.1–下载本章练习文件
12.2–灯光的创建与简单编辑
12.3–投影-阴影贴图的用法
12.4–投影-光线跟踪和区域的用法
12.5–环境吸收(AO)功能的用法
12.6–光线衰弱的设置
12.7–聚光灯的用法
12.8–目标聚光灯的用法
12.9–日光的用法
12.10–无限光的用法
12.11–IES灯光的用法
12.12–全局光的基本用法
12.13–物理天空的用法
12.14–灯光工程的用法(排除与包括)
12.15–辉光的创建(方法一)
12.16–辉光的创建(方法二)
12.17–体积光的用法
13–C4D材质篇
13.1–下载本章练习文件
13.2–创建、重命名材质
13.3–了解3种渲染方式
13.4–为局部添加不同材质
13.5–制作塑料材质
13.6–制作金属材质
13.7–制作玻璃材质
13.8–制作液体材质
13.9–快速制作陶土等粗糙材质
13.10–制作屏幕等自发光材质
13.11–制作镂空材质
13.12–制作高仿反射金属材质
13.13–为材质添加平铺贴图
13.14–实战:为杯子添加标志标签
13.15–了解9种贴图投射类型
13.16–正确利用外部贴图制作材质
13.17–实战:制作生锈金属蟾蜍
13.18–外部材质库的导入与应用
14–渲染与输出
14.1–下载本章练习文件
14.2–C4D常用的三种渲染方式
14.3–设置渲染大小并保存图像
14.4–渲染激活对象
14.5–AB比较的用法
14.6–用渲染到图像查看器渲染交互区域
14.7–用图像查看器和MagicBulletLooks调色
14.8–理解抗锯齿
14.9–标准渲染器核心参数
14.10–物理渲染器-固定的采样器
14.11–物理渲染器-自适应采样器
14.12–物理渲染器-递增采样器
14.13–理解直接照明和间接照明
14.14–GI全局光设置
14.15–动画的渲染输出
14.16–自定义并保存渲染设置
14.17–合成标签-标签栏
14.18–合成标签-排除栏
14.19–对图像进行分层渲染
14.20–对作品进行批量渲染
14.21–为场景添加景深效果
14.22–为场景添加运动模糊效果
15–Octane渲染器(核心功能篇)
15.1–下载本章练习文件
15.2–OC的下载与安装
15.3–OC对硬件和系统配置的要求
15.4–初识OC渲染器
15.5–自定义界面布局
15.6–保存、载入和删除自定义界面布局
15.7–三种渲染核心概述
15.8–渲染计算逻辑与最大采样
15.9–直接照明-GI
15.10–直接照明-漫反射深度、反射深度、折射深度
15.11–路径追踪-漫射深度和折射深度
15.12–摄像机成像–01
15.13–摄像机成像–02
15.14–摄像机成像–03
15.15–OC其他常用设置
15.16–区域灯01-控制颜色和强度
15.17–区域灯02-表面亮度、标准化、采样比率、双面
15.18–区域灯03-漫射、折射、投影可见,使用灯光颜色、透明度
15.19–区域灯04-分配和可见性
15.20–目标区域光和IES灯光
15.21–C4d灯光与OC灯光的共用参数
15.22–卡通点光和卡通定向光
15.23–日光
15.24–制作投射灯效果
15.25–HDRI贴图基础用法
15.26–HDRI贴图拓展用法–只利用图中反射与折射信息
15.27–HDRI贴图拓展用法–产生光照但不显示背景
15.28–漫射材质(Diffuse–漫射
15.29–漫射材质(Diffuse–粗糙度、凹凸、法线
15.30–漫射材质(Diffuse–共用、编辑
15.31–漫射材质(Diffuse–透明度、指定和帮助
15.32–漫射材质(Diffuse–自发光
15.33–光泽度材质(OctGlossy)-漫射、镜面、粗糙度
15.34–光泽度材质(OctGlossy)–各项异性
15.35–光泽度材质(OctGlossy)-光泽图层、胶片图层等
15.36–折射材质(OctSpecular)-粗糙度、反射、胶片图层
15.37–折射材质(OctSpecular)-凹凸、法线、不透明度
15.38–折射材质(OctSpecular)-色散、索引
15.39–卡通材质(OctToon)-漫反射、镜面、粗糙
15.40–卡通材质(OctToon)-二维
15.41–混合材质(OctMix)
15.42–金属材质(OctMetal)-漫射、镜面、折射贴图、粗糙度、各项
15.43–金属材质(OctMetal)-光泽图层、胶片图层、IOR模式
15.44–金属材质(OctMetal)-精准设置金属IOR
15.45–Octane纹理管理器
15.46–OC摄像机简介
15.47–OC设置景深效果
15.48–OC快门和光斑的设置
15.49–OC运动模糊的基础设置
15.50–OC运动模糊的高级设置
15.51–OC高级参数–光线偏移
15.52–OC高级参数–过滤尺寸、Alpha阴影、焦散模糊、GI修剪等
15.53–OC高级参数–路径终止强度、连贯比率、静态噪波、平衡采样等
15.54–OC高级参数–自适应采样
15.55–OC高级参数–移除萤火虫光斑4种常用方法总结
15.56–OC渲染器的设置–主要
15.57–OC渲染通道-文件的保存
15.58–OC渲染通道-Alpha通道渲染
15.59–OC渲染通道-禁用部分alpha和预乘alpha
15.60–OC渲染动画
15.61–OC多通道渲染
15.62–OC分层渲染–01
15.63–OC分层渲染–02
15.64–OC灯光通道渲染
15.65–OC渲染图层蒙版、信息通道和材质通道
15.66–设置灯光蒙版(基于对象)
15.67–设置灯光蒙版(基于全局)
15.68–环境光和日光的开关
15.69–OC在线材质库
15.70–OC本地材质库
16–Octane渲染器(升级拓展篇)
16.1–下载本章练习文件 —-待更新
16.2–OC老版本需要勾选的内容(学前准备) —-待更新
16.3–初识OC节点编辑器 —-待更新
16.4–自定义节点编辑器界面 —-待更新
16.5–【材质】Octane材质节点 —-待更新
16.6–【材质】Octane混合材质节点 —-待更新
16.7–【纹理】图像纹理节点ImageTexture–01 —-待更新
16.8–【纹理】图像纹理节点ImageTexture–02 —-待更新
16.9–【纹理】图像纹理节点ImageTexture–03 —-待更新
16.10–【纹理】图像纹理节点ImageTexture–04 —-待更新
16.11–【纹理】RGB颜色节点RgbSpectrum —-待更新
16.12–【纹理】浮点纹理节点FloatTexture —-待更新
16.13–【纹理】高斯光谱节点GaussianSpectrum–02 —-待更新
16.14–【纹理】高斯光谱节点GaussianSpectrum–01 —-待更新
16.15–【纹理】世界坐标节点WCoordinate —-待更新
16.16–【纹理】烘培纹理节点BakingTexture–01 —-待更新
16.17–【纹理】烘培纹理节点BakingTexture–02 —-待更新
16.18–【纹理】烘培纹理节点BakingTexture–03 —-待更新
16.19–【其他】UVW变换节点Transform–01 —-待更新
16.20–【其他】UVW变换节点Transform–02 —-待更新
16.21–【其他】投射纹理节点 —-待更新
16.22–【生成】棋盘格节点Checks —-待更新
16.23–【生成】污垢节点Dirt —-待更新
16.24–【生成】衰减节点Falloffmap–01 —-待更新
16.25–【生成】衰减节点Falloffmap–02 —-待更新
16.26–【生成】大理石节点Marble —-待更新
16.27–【生成】噪波节点Noise–01 —-待更新
16.28–【生成】噪波节点Noise–02 —-待更新
16.29–【生成】随机颜色RandomColor —-待更新
16.30–【生成】山脊分形RidgedFractal —-待更新
16.31–【生成】侧面节点SineWave —-待更新
16.32–【生成】单一波纹节点Side —-待更新
16.33–【生成】湍流节点Turbulence —-待更新
16.34–【贴图】修剪纹理节点ClampTexture —-待更新
16.35–【贴图】颜色校正节点ColorCorrection —-待更新
16.36–【贴图】余弦混合Cosinemix —-待更新
16.37–【贴图】渐变节点Gradient–简易模式 —-待更新
16.38–【贴图】渐变节点Gradient–高级模式01 —-待更新
16.39–【贴图】渐变节点Gradient–高级模式02 —-待更新
16.40–【贴图】反转节点Invert —-待更新
16.41–【贴图】混合节点MixTexture —-待更新
16.42–【贴图】相乘Multiply —-待更新
16.43–【贴图】相加Add —-待更新
16.44–【贴图】相减Subtract —-待更新
16.45–【贴图】三平面节点Triplanar–01 —-待更新
16.46–【贴图】三平面节点Triplanar–02 —-待更新
16.47–【置换】置换节点Displacement–01(基本用法) —-待更新
16.48–【置换】置换节点Displacement–02(参数详解) —-待更新
16.49–【置换】置换节点Displacement–03(注意事项) —-待更新
16.50–【发光】黑体发光与纹理发光 —-待更新
16.51–【介质】吸收介质AbsorptionMedium —-待更新
16.52–【介质】散射介质ScatterMedium–01(核心用法) —-待更新
16.53–【介质】散射介质ScatterMedium–02(其他应用技巧 —-待更新
16.54–【C4D】位图节点Bitmap —-待更新
16.55–【C4D】着色节点Colorizer —-待更新
16.56–【C4D】渐变节点Gradient —-待更新
16.57–【C4D】噪波节点Noise —-待更新
16.58–OctaneScatter分布对象–01(控制朝向) —-待更新
16.59–OctaneScatter分布对象–02(控制位置分布) —-待更新
16.60–OctaneScatter分布对象–03(移动、旋转、缩放) —-待更新
16.61–OctaneScatter分布对象–04(显示) —-待更新
16.62–OctaneScatter分布对象–05(效果器) —-待更新
16.63–OctaneVolume雾体积–01(生成) —-待更新
16.64–OctaneVolume雾体积–02(介质) —-待更新
16.65–Octane使用HDRI渲染雾效 —-待更新
16.66–Octane使用HDRI渲染体积光 —-待更新
16.67–Octane使用日光渲染体雾效 —-待更新
16.68–Octane使用日光室内体积光 —-待更新
16.69–毛发的渲染–01(毛发简介) —-待更新
16.70–毛发的渲染–02(为毛发添加颜色和渐变) —-待更新
16.71–线条的渲染 —-待更新
17–【静态设计基础】布光技巧与插件应用
17.1–下载本章练习文件 —-待更新
17.2–三点布光原理 —-待更新
17.3–OC中制作三点布光 —-待更新
17.4–LightKitPro插件一秒布光简介 —-待更新
17.5–外部材质一秒打造模型质感简介 —-待更新
18–【静态实战01】高级材质实战
18.1–下载本章练习文件 —-待更新
18.2–石膏金边材质01–复杂材质特点 —-待更新
18.3–石膏金边材质02–法线贴图的方法 —-待更新
18.4–石膏金边材质03–创建基础层材质 —-待更新
18.5–石膏金边材质04–创建边缘磨损材质–01 —-待更新
18.6–石膏金边材质05–创建边缘磨损材质–02 —-待更新
18.7–石膏金边材质06–创建边缘金边 —-待更新
18.8–磨损金属材质01–制作思路简述 —-待更新
18.9–磨损金属材质02–创建黄金材质和凹陷处材质 —-待更新
18.10–磨损金属材质03–创建突出磨损处的材质 —-待更新
18.11–透明落灰材质01–创建材质节点基础构架 —-待更新
18.12–透明落灰材质02–基础构架 —-待更新
18.13–透明落灰材质03–为玻璃材质蒙灰 —-待更新
18.14–地面积水材质01–制作思路简析 —-待更新
18.15–地面积水材质02–创建简单节点架构 —-待更新
18.16–地面积水材质03–升级节点架构 —-待更新
18.17–制作冰块整体材质01–冰块整体材质 —-待更新
18.18–制作冰块整体材质02–为冰块添加气泡 —-待更新
18.19–制作冰块整体材质03–为冰块添加裂缝 —-待更新
18.20–制作钻石材质 —-待更新
18.21–水渍污垢玻璃01–场景布光 —-待更新
18.22–水渍污垢玻璃02–为场景添加材质 —-待更新
18.23–水渍污垢玻璃03–提升材质细节 —-待更新
18.24–水渍污垢玻璃04–场景的渲染输出 —-待更新
18.25–水渍污垢玻璃05–PS图像后期调整 —-待更新
19–【静态实战02】亮调工作室场景
19.1–下载本章练习文件 —-待更新
19.2–制作思路解析 —-待更新
19.3–为场景布光 —-待更新
19.4–为洗发水添加材质 —-待更新
19.5–为洗面奶和润肤霜添加材质 —-待更新
19.6–为香薰和精华添加材质 —-待更新
19.7–优化布光 —-待更新
19.8–模型BUG的修复 —-待更新
19.9–PS后期调整 —-待更新
20–【静态实战03】暗调工作室场景搭建渲染
20.1–下载本章练习文件 —-待更新
20.2–为场景布光 —-待更新
20.3–为模型添加材质 —-待更新
20.4–为模型添加标签 —-待更新
20.5–为场景添加冰块 —-待更新
20.6–为瓶子添加霜冻效果 —-待更新
20.7–为酒杯添加水滴 —-待更新
20.8–渲染输出和后期处理 —-待更新
21–【静态实战04】科幻场景
21.1–下载本章练习文件 —-待更新
21.2–预备工作-制作贴图 —-待更新
21.3–创建地面材质–01 —-待更新
21.4–创建地面材质–02 —-待更新
21.5–创建立方体 —-待更新
21.6–为立方体添加发光效果 —-待更新
21.7–为场景修改布光 —-待更新
21.8–创建激光 —-待更新
21.9–创建辉光、背景和体积雾 —-待更新
21.10–为场景添加飞碟 —-待更新
21.11–为场景添加机器人并渲染输出 —-待更新
21.12–为图像进行后期制作 —-待更新
22–【静态实战05】自然风景场景
22.1–下载本章练习文件 —-待更新
22.2–Forester插件简介 —-待更新
22.3–制作山脉和水面的模型 —-待更新
22.4–为天空和山脉添加材质 —-待更新
22.5–为水面边缘增加潮湿感–01 —-待更新
22.6–为水面边缘增加潮湿感–02 —-待更新
22.7–准备小草小花模型 —-待更新
22.8–将花草种植在地面上 —-待更新
22.9–将树木种植在土地上 —-待更新
22.10–为场景添加体积光 —-待更新
22.11–为场景添加景深 —-待更新
22.12–渲染输出和后期调整 —-待更新
22.13–番外-夏景改秋景思路简析 —-待更新
23–【静态实战06】逼真古典景物场景
23.1–下载本章练习文件 —-待更新
23.2–案例简介 —-待更新
23.3–场景的搭建 —-待更新
23.4–场景的布光–01(环境光和主光) —-待更新
23.5–场景的布光–02(辅光和顶光) —-待更新
23.6–制作墙面和桌子的材质 —-待更新
23.7–制作苹果、梨和橘子的材质 —-待更新
23.8–制作葡萄材质 —-待更新
23.9–优化水果材质、摆放苹果位置 —-待更新
23.10–制作书籍材质 —-待更新
23.11–制作陶瓷花瓶材质 —-待更新
23.12–制作不锈钢和布料材质 —-待更新
23.13–制作灯的玻璃材质 —-待更新
23.14–制作灯的金属材质 —-待更新
23.15–制作蜡烛材质 —-待更新
23.16–渲染输出和PS后期处理 —-待更新
24–【动画篇】模型动画
24.1–下载本章练习文件
24.2–创建、移动、修改、删除关键帧
24.3–在时间线上编辑关键帧
24.4–在视窗中编辑关键帧
24.5–在视窗中波纹编辑和关键帧的显示设置
24.6–在视窗中高级模式的用法
24.7–使用显示“残影”辅助修改动画
24.8–三种关键帧-线性、样条和步幅
24.9–使用关键帧选集为指定参数添加关键帧
24.10–使用选集对象为指定对象添加关键帧
24.11–制作循环动画
24.12–制作沿路径动画
24.13–制作约束与点级别动画
24.14–用XPresso做动画
24.15–用摄影表编辑关键帧
24.16–用函数曲线查看、编辑关键帧
24.17–更多编辑关键帧的方法
24.18–动画常用播放设置
24.19–了解运动剪辑系统
24.20–了解运动剪辑片段
24.21–为不同运动剪辑片段创建过渡效果
24.22–烘培和简化关键帧
24.23–输出动画预览
25–【动画篇】摄像机动画
25.1–下载本章练习文件 —-待更新
25.2–相机操作方法回顾 —-待更新
25.3–制作相机推进动画 —-待更新
25.4–制作相机旋转动画 —-待更新
25.5–制作快速变焦动画 —-待更新
25.6–制作目标摄像机动画 —-待更新
25.7–制作手持相机动画 —-待更新
25.8–制作相机环绕动画 —-待更新
25.9–制作摇臂相机动画 —-待更新
25.10–制作运动相机动画01–创建运动相机 —-待更新
25.11–制作运动相机动画02–制作运动相机动画 —-待更新
25.12–制作相机跟拍动画 —-待更新
25.13–制作目标点转移动画 —-待更新
25.14–制作变换相机动画 —-待更新
26–【运动图形篇】对象
26.1–下载本章练习文件
26.2–克隆对象–基础用法
26.3–克隆对象–步幅模式–单一值和累积
26.4–克隆对象–总计和步幅尺寸的区别
26.5–克隆对象–网格排列
26.6–克隆对象–对象
26.7–克隆对象–放射
26.8–克隆对象–蜂窝阵列
26.9–文本对象
26.10–破碎对象–基础用法
26.11–破碎对象–点生成器
26.12–破碎对象-来源
26.13–矩阵对象
26.14–实例对象
26.15–追踪对象–01
26.16–追踪对象–02
26.17–运动样条对象–简单模式–制作章鱼触须
26.18–运动样条对象–样条模式–小球跟随样条运动
27–【运动图形篇】域
27.1–下载本章练习文件
27.2–运动图形,域和效果器的关系
27.3–颜色重映射
27.4–重映射
27.5–域的限制
27.6–修剪到外形
27.7–圆柱体域、胶囊体域,圆环体域和圆锥体域
27.8–径向域
27.9–随机域
27.10–着色器域
27.11–公式域和Python域
27.12–组域
27.13–声音域
27.14–步幅域
27.15–实体域
27.16–时间域
27.17–点对象域
27.18–样条域层
27.19–粒子对象域
28–【运动图形篇】效果器
28.1–下载本章练习文件
28.2–简易效果器(PlainEffect)
28.3–效果器共用参数–参数-色彩、强度控制
28.4–效果器共用参数–修改克隆,时间偏移
28.5–效果器共用参数–变形器
28.6–多个效果器的控制
28.7–延迟效果器(DelayEffect)
28.8–公式效果器(FormulaEffect)
28.9–继承效果器(InheritanceEffect)–基础用法
28.10–继承效果器(InheritanceEffect)–高级用法
28.11–随机效果器(RandomEffect)
28.12–着色效果器ShaderEffect
28.13–样条效果器SplineEffect
28.14–步幅效果器StepEffect
28.15–目标效果器TargetEffect
28.16–时间效果器TimeEffect
28.17–体积效果器VolumeEffect
29–【动力学篇】刚体与柔体
29.1–下载本章练习文件 —-待更新
29.29–实战(—-待更新):制作顽皮的豆豆 —-待更新
29.30–实战(—-待更新):破碎的乌龟 —-待更新
29.2–刚体动力学-刚体与碰撞体 —-待更新
29.3–碰撞-复合碰撞外形 —-待更新
29.4–动力学-用关键帧设定动力学开始时间 —-待更新
29.5–动力学-开启碰撞 —-待更新
29.6–动力学-在峰速 —-待更新
29.7–动力学-转变时间,动力学转变 —-待更新
29.8–力-线性阻尼和角度阻尼 —-待更新
29.9–力-跟随位移跟随旋转 —-待更新
29.10–工程核参-重力 —-待更新
29.11–工程核参-时间缩放 —-待更新
29.12–工程核参-碰撞边界 —-待更新
29.13–动力学与粒子系统配合应用 —-待更新
29.14–动力学与力配合应用 —-待更新
29.15–缓存-烘培、全部烘培 —-待更新
29.16–碰撞-应用标签到子集 —-待更新
29.17–碰撞-静态网格与动态网格 —-待更新
29.18–碰撞-另一个对象 —-待更新
29.19–碰撞-反弹 —-待更新
29.20–碰撞-摩擦 —-待更新
29.21–碰撞-碰撞噪波 —-待更新
29.22–质量-自定义中心 —-待更新
29.23–质量-质量与密度 —-待更新
29.24–动力学-设置初速度 —-待更新
29.25–动力学-开启关闭和检测体 —-待更新
29.26–动力学-惰性化 —-待更新
29.27–动力学-设置初始形态-清除初状态 —-待更新
29.28–实战:制作多米诺骨牌 —-待更新
30–【动力学篇】连接器
30.1–下载本章练习文件 —-待更新
30.2–连接器–铰链 —-待更新
30.3–连接器–万向节 —-待更新
30.4–连接器–球窝和布娃娃 —-待更新
30.5–连接器–滑动条 —-待更新
30.6–实战:制作活塞运动实战 —-待更新
30.7–连接器–旋转滑动条 —-待更新
30.8–连接器–平面和盒子 —-待更新
30.9–车轮悬挂 —-待更新
30.10–铲车绑定动画01–制作自然的车轮动画 —-待更新
30.11–铲车绑定动画02–完善场景和优化材质01 —-待更新
30.12–铲车绑定动画03–完善场景和优化材质02 —-待更新
30.13–铲车绑定动画04–动画渲染输出 —-待更新
30.14–弹簧–01 —-待更新
30.15–弹簧–02 —-待更新
31–【动力学篇】布料动力学
31.1–下载本章练习文件 —-待更新
31.2–布料入门实战–创建桌布落下效果 —-待更新
31.3–布料标签栏(硬度、弯曲、橡皮、反弹和摩擦等) —-待更新
31.4–影响标签栏(风力、粘滞、本体排斥等) —-待更新
31.5–修整标签栏(固定点、初始状态、放置状态等) —-待更新
31.6–移动布料模型和布料绑带的用法 —-待更新
31.7–高级标签栏(子采样,本体碰撞、点碰撞等) —-待更新
31.8–缓存和点缓存的应用 —-待更新
31.9–实战-旗帜飘飘–01 —-待更新
31.10–实战-旗帜飘飘–02 —-待更新
32–动态设计实战篇
32.1–下载本章练习文件 —-待更新
32.2–破碎动画01–制作破碎文字模型 —-待更新
32.3–破碎动画02–为文字添加效果器 —-待更新
32.4–破碎动画03–创建环境和相机动画 —-待更新
32.5–聚合动画01–制作文字克隆 —-待更新
32.6–聚合动画02–制作掉落效果 —-待更新
32.7–聚合动画03–为模型添加材质 —-待更新
32.8–聚合动画04–为场景布光 —-待更新
32.9–聚合动画05–渲染设置 —-待更新
32.10–穿梭动画01–创建克隆对象和锤子动画 —-待更新
32.11–穿梭动画02–为对象添加运动图形动画 —-待更新
32.12–穿梭动画03–为场景布光,添加材质和渲染输出 —-待更新
32.13–毛发动画01–制作文字和扭曲动画 —-待更新
32.14–毛发动画02–添加并编辑毛发 —-待更新
32.15–毛发动画03–为场景布光 —-待更新
32.16–毛发动画04–为场景添加材质,设置渲染 —-待更新
32.17–舞蹈动画01–将运动捕捉数据导入C4D —-待更新
32.18–舞蹈动画02–用模型组成运动人物 —-待更新
32.19–舞蹈动画03–丰富模型种类 —-待更新
32.20–舞蹈动画04–为场景添加材质和布光 —-待更新
32.21–舞蹈动画05–快速替换动画元素 —-待更新
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